はい、リアルタイム3DCGここまできました「UnrealEngine 4」さん登場です

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ショーにおけるリアルタイム3DCGのテックデモなので編集無しのはず・・・どういったデータ管理なのだろう?
とはいっても、一般のハリウッド映画を見ている人からすれば「CGぽいCGだね、映画の方がハイクオリティーじゃん」などと言われそうだが、” リアルタイムが凄いんですよ ” っと声を大にして伝えたくなる。
一秒間に30~60フレーム計算し描画してこのクオリティーなんですよ、4倍~6倍のデータや処理をのっけてやれば超高品質なハリウッド映画張りの画面だって夢じゃない。しかも、そこまで負荷をかけたって1秒前後で数フレームの高品質画像をレンダリングできる、なんてとてもばらしいことだろう。
※負荷をかけるといってもDirectXの仕様の限界範囲内でしかできないが・・・

「数十年来見続けてきた夢のような世界だ」

もう映像制作で数十秒をレンダリングするのに数週間なんてもううんざり、3DCGアプリももっとリアルタイムレンダリングに注力をしてほしいものだ。

などと渡り悶々としながら3Dアプリにぼやいている間に2D系アプリでは既に活用がされ始めている、その代表的なものがElement 3D。

Element 3DはAfterEffectsのプラグイン。
AfterEffects上のレイヤーにリアルタイム3Dモデルを配置して映像制作に活かすことがことができる。

やはりリアルタイム系の3DCGは最先端 ” フェイク ” テクノロジーの結晶、だからフェイク大好き(良い意味です)の2D系とは早くから相性が良かったのだろうか?
以前から正統派プリレンダー3DCG系はフェイクの多いリアルタイム系を下に見て高を括っていた感があるが、もはや失速状態にあるプリレンダーがリアルタイムに肩を並べられるのも時間の問題かと思う。

3DCGアプリで最近流行り始めたリアルタイムレイトレーシング系も捨て難いとは思うのだが、やはり十数倍~数十倍以上高速なリアルタイム3D方が圧倒的に生産性が高いのは明白な事実。

「悩ましいねぇ」

個人的にはリアルタイムレイトレーシングとリアルタイム3Dのハイブリッドが理想で、属性や性質によって描き分け出力したものを後でコンポジットするスタイルが良いのではと考える。もちろんアプリがそれらを内部で一括処理して一枚絵で完結した形で描き出してくれても助かる。

「夢は膨らむ、次々と・・・」

それくらい今のリアルタイム系3DCGは来てる。

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