Unreal Engine 5.4 ライブパフォーマンステスト2 「極楽浄土」ダンス-白デビコス版 / Unreal Engine 5.4 Live Performance Test 3 – Dancing

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新機能もパフォーマンステスト試すべくモデルも含め修正を施し「極楽浄土」のダンスシーンを作り直してみた。

※制作した動画は本ページの下方に掲載

モデルは海外の方から「首回り正面だか背中だかわからない」とコメントをいただいたので、後回しにしていた首周りのディテールを足しつつ、他にも衣装でデビコス ( デビル コスチューム ) のイメージで黒版 ” 黒デビコス ” を以前作成していた経緯から、今回は ” 白デビコス ” のコンセプトで少しだけ改良を試みることにしてみた。

黒デビのイメージからは大人しい感じにしたかったので、いくつかカチューシャ的なものを形違いで作ってはみたものの、大いに迷走してしまい、結局黒デビより翼が気持ち小さくなっただけのデザインに落ち着いた・・・、他にも衣装のメッシュ調整とウェイト不具合修正や、テクスチャーとマテリアルの改善も実施した。

没ったカチューシャはバックの光るバックダンサー ( 黒デビ ) へ流用してみた。デビベルトは黒デビからそのまま流用している。

 

バックダンサー黒デビ版の試作ショート動画 ( ↑画像クリックで動画再生 )

 

ライブパフォーマンステストなため、全てをリアルタイムに処理をさせる必要がある。カット単位で作っている場合であれば各カットのレベルシーケンスに分散させるが、ライブでは1つで完結させることが好ましい。そのためレベルシーケンスは少々ゴチャゴチャしてしまったが、全てを見込んだ作業のできるシーンとなるため、足らない要素も見つけられるようになり助かる。こういった検証も兼ねた作業は時間がかけられないのでリアルタイムでトライアル&エラーをしながらライブに調整できるのは嬉しい限り。

今回はカメラのコントロールでバリエーションを付ける際、全てのアングルを把握しながら足らない動き要素を見つけ易くなりとても助かった。ただ、・・まだまだ時間的な制約もあるため完成度はダメダメだと自覚している・・・。

原曲を使用したいため今回も分割タイプの60秒ショート動画です。

UE5.4のレベルシーケンス  レイヤー機能においてMetaHumanの頭部である ” Face ” 部で不具合が生じ、機能を無効としました。フェイシャルも調整を試みていたので残念ですが、また次のパフォーマンステストでリベンジしたいと思っています。

    

■左からYoutubeショート動画 その2、その3、その4

※画像クリックで動画再生。

最後に

今回モーションの修正にはレベルシーケンスのレイヤー機能を使用したのですが、首が外れ大きくずれる現象が発生してしまい、かなり手こずらされてしまった ( 下図をクリックで動画 ) 。

問題のトリガーとなるMetaHumanの ” Face ” 部のレイヤーを無効にしシーケンスを保存するとリフレッシュされるのか治り、その状態で有効とすれば一時的に回復する症状が確認された。ただし、回復させてもしばらく使用していると再発してしまうし、シーケンスの読み込み時にも発症してしまうためレイヤーの使用中はとても不便な思いを強いられる。

現状この症状が発生するのは私が知る限りではMetaHumanの ” Face ” のみ。体の ” Body ” では症状を確認していないので、おそらく ” Face ” 固有の症状ではないかと考えている。

ただ、MetaHumanのバージョンや私自身のレイヤー機能の使い方に問題があるのかもしれないため、バグ等ではない可能性も多分にあると思う。

 

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