Unreal Engine 5.4 ライブパフォーマンステスト 踊る「メタ女」高負荷版 / Live Performance Test – Dance High Load Version

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MetaHumanによる ” 踊るメタ女01 白デビコスの「極楽浄土」ダンス ” の動画の高負荷バージョンを作成した。今後ライブ等での使用に際し、より実用領域での動作を探る必要があると考え、負荷の高いバージョンの作成を試してみた。

 

※ダンス曲となっている「極楽浄土」は著作権の関係で使用できないため、作成したオリジナル曲をダミーBGMとして使用している。

 

この高負荷版では4K解像度に加え、イメージベースドライティングやステージモデルの追加をいろいろおこなっている。 詳しくは動画後半のテロップをご覧ください。

今回の背景は全体をIBLのHDRI画像を使用した HDRI Backdrop で囲んだうえで、キャラクターの足元は新たにステージモデルを作成すると共に、レベルシーケンスによる点滅するネオンチックなアニメーションを作成ている。また、今回はPC環境やUEプロジェクトの変更点を、簡略的な情報ではあるが動画内にテロップで入れ込んでわかりやすくなるよう工夫してみた。

 
背景モデルとしてステージを作成。ネオンのアニメーションは表示、非表示切り替えることでアニメーションさせている簡単なもの。   以前から情報は概要覧に書いていたが、わかりにくそうなので動画内にテロップで入れ込んでおくことにした。    

 

この今回の動画では4K解像度を使用しているが、当方のPC環境では2Kを使用してもフレームレートが速く変化するといったことがなく、4Kを使用しても2Kを使用してもFPSに変動はなかった。

 

また、今回一番感心させられたのはアニメーションのベイクによる高速化。

 

当然といえば当然のことではあるし、知ってはいたが「まさかここまでとは・・・」といった感じでおどろかされた。プリレンダーが長かったせいなのか、こういった辺りを少々軽視していた。

 

リグを介すれば重くなるし、レイヤーを重ねても重くなる。それは当然のこと・・・

 

3体のモーションをベイクしたものに換装をしただけで、フレームレートが1割以上も上がった。ただし、一番重そうなフェイシャル関係が、ベイク時にUE5.4をクラッシュさせしまうため換装できず、未だ重いまま・・・。フェイシャルアニメーションがベイクできたら相当フレームレートが向上するに違いない。ベイクに際しては変な対応はしていないと思うので、おそらくバッグっているのだとは思う・・・残念。

 

あと、どうしにも困っているのが IK Retargeter

IK Retargeter 内では変換がうまくいっているのに、書き出すと Pelvis ( 骨盤 ) の移動が入っておらず、Mayaで作成した修正モーション( MetaHumanのボーンではない )を使用することができない。しばらくは、まだこのままでも良いが、いずれは何とかしなければならない。・・・悩ましい。

 

さて、次は何を検証テストしようか? 迷うなぁ、やりたいことが沢山ある。

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