UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part2

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前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。

 

MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5.4 上で動かすことでモデルの状態をチェックしている。

チェックはモデルを小変更する度に、まめに頻繁におこなう事で、”どこが”、”どう変化” したかを観察することで、顔のバランスがどう変化したのかを確認するようにしている。

 

ZBrush でスカルプトによるモデルを調整をおこない、Maya ではそのモデルデータをUE5へ橋渡しするための処理をおこなっている。

 

現在のモデルのバージョンは ” 044 ” で、モデルの調整と UE5 での確認をモデルを 44回おこなっているということになる。これまでのモデルも 100弱から、多いもので 200前後の調整とチェックをおこなっているため、今回のモデルはまだ序の口・・・。

 

 

今回は横顔の大幅な調整をおこなっている。特に顎の位置が手前過ぎた部分があったため、少し奥まった感じに調整をした。顎を調整によって鼻下の上唇までの流れもバランスをとる必要が発生したため、軽微な調整も併せておこなった。

 

顎の変化で横顔の印象が変わったため、斜め横から見た際の顔の凹凸も以前のものより少し強めにおこなうように調整した。

日本人なのであまり顔の堀を深くしたくないのだが、陰影が少しでも出るようにしたいので、丁度良いバランスを時間をかけ UE5 でのルックを確認しながら ZBrush でスカルプトをおこなっていった。

 

 

なんか、まだまだ “人” としてのモデルとして物足りない感じを強く覚える。

 

「もっと頑張らねば」

 

■現在の平均的なスケジュール

9時前後 : 食事

10時前 : 起床

10時前後~21時前後 : 仕事

21時前後 : 食事

22時前後~翌日5時前後 : 自主制作(このモデルのこの時間帯)

翌日5時前後 : シャワー

翌日6時前後 : 就寝

 

・・・寝るのやめてみるか?

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