UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part3

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前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。

 

MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5.4 上で動かすことでモデルの状態をチェックしている。

■モデルチェック動画

前回と同様にテクスチャーは Photoshop 、モデルはZBrush によるスカルプトで調整をおこない、Maya ではそのモデルデータをUE5へ橋渡しするための処理をおこなっている。

 

特に今回は日本人女性の肌のトーンにこだわり、白くなり過ぎず、褐色にもならないように気を配り調整を試みている。もちろん血色も配慮したうえで、メイクをしている設定なのでファンデーションも施された質感設定でまとめることにも注力した。

 

 

 

大方の目ぼしいポイントは調整ができてきたので、いよいよ細々とした調整判断の難しいポイントに差し掛かってきた。バランスを見ながらの調整は意外と難しい。これまでの”大体のこんな感じ”といった大雑把ができず、形状とそのフェイシャルに配慮しながら意図した状態に持っていく必要がある。

 

「チョット調整しただけなのに、笑顔が微妙に変になってしまった・・・」

 

などといった、調整ミスはしょっちゅう起こるし、それどころか破綻し部分崩壊してしまうこともざらにある。

 

「特定のフェイシャル動作で歯茎が突き破り出てきてしまう」

 

なんてのは、”あるある” なので特に口の周囲は注意が必要。

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