デジタルヒューマン研究 MetaHuman 003「頭部モデル制作について : Normal でメリハリをつける」

MetaHuman Creator で作成した MeataHuman はなんだか見た目にメリハリがなく “ぬる~い” 感じがしてしまう。

 

当然といえば当然で、Normal Map は8K解像度まであるけれど汎用のテクスチャーで、実際の形状から作成された法線マップではない。 形状を “ぬるい” と感じた場合は、元のNormal Map は詳細ディテールとして活かしつつ、やはりしっかりとハイレゾの実際形状で法線マップを作りオーバーレイする必要がある。

 

ソフトに膨らんでほしいところ、シャープにエッジが立っているっぽくなっていてほしい箇所がMetaHuman Creator から持ってきたままのデータの状態ではやはり少々つらいものがある。そこら辺りをメッシュの変更は手間だが “ノーマルマップのみであれば差ほど大したことはない” のでは?。っと思い、ベースとして MetaHuman Creator からのノーマルマップは活かしつつ、詳細以外の形状のメリハリをZBrushでスカルプトし合成してしまおうと考えました。

 

簡単にいうと「MetaHuman Creator からの詳細な Normal Map のテクスチャーはマップしてちゃんと使うけど、実際のモデルの形状情報も手間なく簡単に付加しておきたいよね」といった仕上げ工程のイメージ。

一手間入ってしまうは面倒かと思うが MetaHuman Creator から上がってきたモデル状態によっては、劇的に良くなる場合もあるので状況に応じて適切に対応したいところ。

 

個人的に以前からやっていた工程ではありますが、制作フローとして定番化してきたタイミングで初心者の方に向けシェアしようと思い公開してみた。

サブディバイドしたモデルにメリハリをつける程度にスカルプト。時間はたいしてかからない。

 

MetaHuman の Normal Map を書き出し、ZBrushで作成した Normal Map をPhotoshop等でオーバレイ等より合成をおこなう。

 

まだ調整がだりていないが瞼の二重は少しモチっとした感じにし、目の窓のフレームは少しエッジを効かせた。

 

モデルの変更はおこなわないので、とてもお手軽ブラッシュアップ術。

 

ただし、MetaHuman Creator 落としてきたモデルがメッシュ自体NGクオリティーな形状だった場合、残念ながらメッシュを調整する他ない・・・