Unreal Engine 5.5 – MetaHumanに関わる「いろいろ TEST」しUE5.4とベンチマーク比較

MetaHumanのキャラクターが衣装や装飾品などを含めた状態のパッケージでどのくらいいパフォーマンスになるのかをテストしてみる。 ついでにUE5.5はパフォーマンス向上によりどのくらいUE5.4に比べ良くなったのかもベンチマーク比較してみた。

ダンスモーションは “ころね ぽち” さん のチャンネルから拝借したものを使用させていただいている(ありがとうございます)。 ただ、フェイシャルは動作状態のベンチが取れればよいだけであったため、有りもののアニメーションデータを使用した。

■ベンチマーク結果

結果としては、なぜかUE5.5は衣装がクロスシムしているベンチマークが勝てただけで、スケルタルメッシュとクロスシム処理をカットした(スケルタルメッシュ状態)のものは負けてしまっていた。 しかもクロスシム処理をカット状態では50FPSちかい大差がスコアされていて目を疑ってしまった。 あまりの大差なため設定確認とベンチマークのし直しを3回ほどやり直したが、結果は変わらずな状態でUE5.5が圧倒的大差でUE5.4に負けてしまっていた。

唯一勝っていたクロスシムの結果はUE5.4よりもUE5.5が勝ってはいるものの、20FPSに留まっており実用性があるとは言いづらいのが現状。
Groomによるヘアーシムでは以前には考えられなかった処理能力で驚かされたが、クロスシムは少々平凡な結果で残念感が強い。 今後の最適化に期待をするほかなさそう。

■補助ボーンの怪

補助ボーンの影響とみられる不都合な個所が目立つ。モーションの流し込む先が間違っているのか、流し込み方が間違っているのかは不明。 単純にIKリターゲットとIKリターゲッターを使用しているだけなのだが、 ・・・それではいけないものなのだろうか?


大腿骨の付け根が大変なことになっている(下図)。 この影響で動画内ではスカートを突き抜けて太腿が見えてしまっているフレームが出てしまっていた。

■ダンスモーション

ころね ぽち -Pochi korone-
https://www.youtube.com/@pochiko