私は"上手くいかない"、"納得できない"ことがあると仕事でも、オフの趣味の時間でも徹底的に見境なく取り組む。
今のブームは法線マップ。
★生成時のハイポリ側の解像度と、ディスプレイスメントの作業効率を考慮したうえでの最適値。
★短冊状の髪の毛などに有効な、法線マップテクスチャのベース作成。
等を、クオリティ重視で研究している。
しかしながら、
作業効率を考え、なおかつデータ効率や容量制限を考慮しながら、見栄えする作品を作成するのは難しい。
作業効率を考え、なおかつデータ効率や容量制限を考慮しながら、見栄えする作品を作成するのは難しい。
でも、ここはやはり
ひたすら多様なデータを用意しての検証あるのみ。
ひたすら多様なデータを用意しての検証あるのみ。
それにしても次世代はとても"めんどくさい"
PS2までは全く思わなかったことだが、
PS2までは全く思わなかったことだが、
「"プリレンダの方が断然らくだ"」
モデルが完成したって、
・モデルと複数の属性別テクスチャを出力用に整理、
・データ出力して、
・ちゃんと読み込めているかチェック、
※何かあれば無論XSI等に戻って修正。。。
その上で、ターゲット環境での調整が待っている・・・
・モデルと複数の属性別テクスチャを出力用に整理、
・データ出力して、
・ちゃんと読み込めているかチェック、
※何かあれば無論XSI等に戻って修正。。。
その上で、ターゲット環境での調整が待っている・・・
非情なまでに「めんどくせー」のだ。
まっ、だから悔しくて、ついつい検証作業に勤しんでしまうのだけどねん。