前日までの作業でパーツ構成が決まったので、今日はZBrushでのリトポとMayaでのUV設定しをていきたいと思います。
リトポとUDIMによるUV設定
今回作品は作業の練習的な意味合いが強いため、作業にあまり時間を掛けたくありません。なので今回のリトポはZBrushのZリメッシャーのみで作業します。
Zリメッシャーの使用時には形状にもよりますが、トポロジーブラシでポリゴンの流れを引く必要があります。このモデルでは体本体でトポロジーブラシを使用しました。また今回は頭部にポリゴン密度が欲しかったため頭部と体を分割し、頭部を細かく、体を粗くするようそれぞをZリメッシャーでリトポ、その後Mayaで結合をしています。
ZBrushでのリトポが完了したら、Mayaへモデルを読み込みUVエディターでUV設定をしていきます。最近のMayaのUVエディターはかなり高性能になりました、設定作業が楽で時短にもなり助かります。
UV作業が完了したらマップ書き出し作業のためモデルを書き出しZBrush側にモデルを戻します。
ZBrushでのモデルインポート時はサブツールスにスフィア等のブラシモデルをアペンドし、そちらにインポートするようにするとモデルがズレなくて作業がしやすくなります。
今回Mayaで切り分けたUV分布は下図のようになります。
各マップの出力
リトポとUVを設定が完了したので、リトポした各モデルをサブディバイドし、オリジナルの詳細なディテールをプロジェクションで焼き付けます。後はそのモデルをプラグインのマルチマップ・エクスポーターを使用し、ディスプレイスメント、ポリペイント、カバチャ、オクルージョンを一括して書き出します。
これで一旦ZBrushでの作業は完了です。
今日は負荷の少ない作業であったため時間的に余裕がありますが、他にやることができてしまったため、ここまでとしたいと思います。