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- [久々検証] Unreal Engine 5 で WebCam ライブモーキャプ「XR Animator」久しぶりに UE5 の WebCam によるお手軽ライブモーキャプを検証してみた。 今回はXR AnimatorというVMC対応のモーキャプを試す。 以前まで別アプリで感じていた残念な感じのものと違い、精度...
- ニセポコにAudio2Faceで口パクをさせてみた。やっぱA2F日本語と相性悪・・・ぽんぽこちゃんのニセモノのニセポコに、Youtubeショート動画のショート リミックス機能を利用しご本人の声をかぶせてみる。 口パクは Audio2Face で音声から抽出処理、その他の動きは Live Link Fac...
- こんにちニンニン “ぽんぽこのニセモノだよ”現在諸事情により休止状態の “週刊ぽんぽこを作る” としてやっていたモデルの途中経過。週末を利用して “なる早作成” していた2週(週末限定)+α 状態のもので、実作業期間...
- (続)カスタムMetaHuman「なるはやで、なんか作る。」先週1日で仕上げたモデルをせっかくなので仕上げてみたいと思う。 「ポケットの中身を作る」で装備品をと整える 小物関係のモデルをマッハで揃え、それをマッハでUV展開していく。UVはモデリングにおいて最も地味で意外と辛い工程...
- カスタムMetaHuman1日でどこまで作れる?「なるはやで、なんか作る。」自身の制作環境でMetaHumanを「フルカスタムの頭部で衣装を含む丸ごと一体」どこまで作れるのか検証を試みる。 作成時の基本ルール 1日で作成するのて “ブラッシュアップ前のベースモデル” を作...
- UE5での衣装制作のワークフローとパイプラインをアップデートする (現状のサンプル動画あり)複数のDCCツールを使い分ける際は作業のしやすさを考え「何に(DCC)どういった個所を任せるのかを適切に決めて効率を上げる」ことが重要になる。 ここをうまく構築できていれば当然作業を早く上げられるし、早く完成形に近い状態...
- ネットのビデオ ミーティングで使っているアバターの紹介する動画Zoom や Google Meet で使用しているアバターを紹介した動画です。 アバターには Unreal Engine の MetaHuman を使用し、フェイシャルキャプチャーにはiPhoneを使用し...
- デジタルヒューマン研究 MetaHuman 003「頭部モデル制作について : Normal でメリハリをつける」MetaHuman Creator で作成した MeataHuman はなんだか見た目にメリハリがなく “ぬる~い” 感じがしてしまう。 当然といえば当然で、Normal Map は...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part3前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...