- こんにちニンニン “ぽんぽこのニセモノだよ”現在諸事情により休止状態の “週刊ぽんぽこを作る” としてやっていたモデルの途中経過。週末を利用して “なる早作成” していた2週(週末限定)+α 状態のもので、実作業期間...
- (続)カスタムMetaHuman「なるはやで、なんか作る。」先週1日で仕上げたモデルをせっかくなので仕上げてみたいと思う。 「ポケットの中身を作る」で装備品をと整える 小物関係のモデルをマッハで揃え、それをマッハでUV展開していく。UVはモデリングにおいて最も地味で意外と辛い工程...
- カスタムMetaHuman1日でどこまで作れる?「なるはやで、なんか作る。」自身の制作環境でMetaHumanを「フルカスタムの頭部で衣装を含む丸ごと一体」どこまで作れるのか検証を試みる。 作成時の基本ルール 1日で作成するのて “ブラッシュアップ前のベースモデル” を作...
- UE5での衣装制作のワークフローとパイプラインをアップデートする (現状のサンプル動画あり)複数のDCCツールを使い分ける際は作業のしやすさを考え「何に(DCC)どういった個所を任せるのかを適切に決めて効率を上げる」ことが重要になる。 ここをうまく構築できていれば当然作業を早く上げられるし、早く完成形に近い状態...
- ネットのビデオ ミーティングで使っているアバターの紹介する動画Zoom や Google Meet で使用しているアバターを紹介した動画です。 アバターには Unreal Engine の MetaHuman を使用し、フェイシャルキャプチャーにはiPhoneを使用し...
- デジタルヒューマン研究 MetaHuman 003「頭部モデル制作について : Normal でメリハリをつける」MetaHuman Creator で作成した MeataHuman はなんだか見た目にメリハリがなく “ぬる~い” 感じがしてしまう。 当然といえば当然で、Normal Map は...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part3前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part2前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作るより良いものを作るため、技能向上と新たな制作手法を模索しつつモデル作成を試みている。そのために少しリアル系を意識し作成していたモデルがあるのだが、それがある程度形になってきたので、UE5上で少し動かしてチェックしてみるこ...
- ニコニコ動画が復活していたので「極楽浄土」原曲BGMによるMetaHumanダンス動画をアップしてみた。知らぬ間に復活を遂げていたのでびっくり。 普段原曲を使用した動画を出したい時しか使えていないのでアンテナが正直鈍いので仕方がないか・・・ https://www.nicovideo.jp/watch/sm4...