- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7二重の明瞭化と唇バンプの微調整、体の全テクスチャコントラストを頭部と合わせる等。 唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。 画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人う...
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。 見た目の進捗率0パーセント。。。 顔はまだ未完成。 もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5.5ザックリ骨を入れて、 ザックリウェイト調整てみる。
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。 髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。 現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、デ...
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 3人間臭くチョッと崩してみる。 ・・・ かわいくないな。 これをベースにして顔を整えていこう。
- 真・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 2ちょっと進展。 髪の毛どうしようか・・・ 3DSMaxとかにもデータ移植が簡単だから、久々にポリゴンヘアーでどの程度安易に作り込めるのかやってみようかな。
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 1だいぶ整ってきたな。。。 それにしても、懐かしいモデルだ。
- SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 0休みだし、Mayaで何かやってみようと思う。 ゼロからやるのは面倒なので、Softimageデータベースからデータコンバートも兼ねてモデルを移植してみることにした。 懐かしいな・・・、2013年のデータかぁ。 ・・・そお...
- ZBrushメモ CGアプリ向け作業用マスク画像の作成ZBrushを使用した他のソフトで重宝する(?)マスク画像の作成方法。 まずはこのモデルをPhotoshopでテクスチャーワーク、Mayaではレイヤーシェーダを使用したマスク抜さによるマテリアル合成をしたいとする。 まず...
- HTC Viveでモデル形状チェックZBrushで作成している頭部をUnreal Engine 4を使いHTC Viveで表示してみた。 VRでモデルを見ると、形状の不自然さがとてもよく理解できる。