- お昼休みにMA子 – 3ライティングもそこそこに、SoftimageのSkinシェーダの調整をしてみる。 顔がホッソリして見えるのは、ライティング。 この方にライトを当てる場合は”極力上部から下に”が良い、正面やそれより...
- お昼休みにMA子 – 2顔の制作を進めるうえでZBrush上でも髪の毛が欲しくなったため、メッシュスカルプトによるモデルで作成することにした。
- お昼休みにMA子各パーツ(目、鼻、口)が整ってきたので頭部の輪郭を調整しながら各バーツのレイアウトを調整してみた(まだ微調整中)。 私は2Dで絵を描く時も目から各タイプなので各部位を完成させてから全体を調整する。過去何度も全体の大まかな...
- 仕事終わりにMA子スカルプトの仕事終わりにスカルプト・・・・ まぁ、今やっている仕事がオヤジ臭のコッテリ漂うものなので、、、、ここはナウでヤングな今時女子を作るのは良いストレス解消になる(かも?)。 MA子さんは素の表情が「子供がすねた感...
- 暇つぶしにMA子なんとなく骨格が不思議な人なのでトライしてみた。
- Mayaの習得Maya2014のデモ版を販売中のデータチェックも兼ねてさわってみようと思う。 HumanIKの設定をSoftimageからインポートしたモデルで試してみたが、設定作業はとても簡単であっという間に設定が完了した。 今日は...
- 3ds Maxの習得3ds Max2014のデモ版を少しさわってみることに。 せっかくなので販売中のデータチェックも兼ねて見ようと思う。 Maxはやはりビューポートがいいな。 シャドウの状態が見栄えを左右する場合も多いので、こういったアルフ...
- Blender 2.67が出てたので使ってみたBlenderで先日販売を開始したモデルをインポートしてみた。 BlenderのOBJインポートの再現性はかなり高い。 フォーマットを作成した会社を買収し一応自社開発のはずのAutodesk(WavefrontをAlia...
- 遅ればせながら表紙の更新試しに作ったポリゴンヘアーのモデルを使いHPの表紙を更新した。
- 睫毛の素材作り