- Arnold 5のHairを使ってみる
- Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた仕事の都合上古いバージョンのArnoldばかりを使用しているので、試しに最新のArnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみることにした。 「なんか全体的に仕様変更しすぎじゃない?」 まぁ、何となくわかり...
- 作業をMaya2017に移行することに決意2017にしてメインの制作環境をMaya2014環境から、Maya2017環境に移行することにする。 なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。 Maya201...
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 10チクチク、チマチマといじってみる。 もおそろそろイイかな。。。
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9VRで形状確認 モデルをUnityに読み込みHTC Viveを使用しVR表示してみる。 以前はアンリアルエンジンを使用し確認をしていたが、今回は気分を変えてUnityで形状確認をしてみることにした。 やはりVRで形状を確...
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 8調整&チェック中。 まだ頭部形状の眉から上の骨格に違和感を感じる。。。
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7二重の明瞭化と唇バンプの微調整、体の全テクスチャコントラストを頭部と合わせる等。 唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。 画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人う...
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。 見た目の進捗率0パーセント。。。 顔はまだ未完成。 もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5.5ザックリ骨を入れて、 ザックリウェイト調整てみる。
- 続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5頭部と髪の毛のモデル&テクスチャを微調整。 今回IBLにはテキトーに部屋を撮影したものを使用してみた。